<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Управление проектами &#187; scrum</title>
	<atom:link href="http://pm.by/tag/scrum/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://pm.by</link>
	<description>в сфере разработки программного обеспечения</description>
	<lastBuildDate>Thu, 02 Sep 2010 12:57:47 +0000</lastBuildDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.9.2</generator>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
			<item>
		<title>ScrumWorks Basic &#8211; управление проектом по методологии Scrum</title>
		<link>http://pm.by/tools/scrum-works-basic-app/</link>
		<comments>http://pm.by/tools/scrum-works-basic-app/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 17 Oct 2007 12:38:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Денис Журавлев</dc:creator>
				<category><![CDATA[Инструменты]]></category>
		<category><![CDATA[scrum]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://pm.by/tools/scrum-works-basic-app/</guid>
		<description><![CDATA[ScrumWorks™ Basic Edition это инструмент для автоматизации процесса разработки с использованием гибкой методологии, который позволяет команде само организовываться и увеличивать продуктивность. В основе ScrumWorks™ Basic лежит процесс Scrum, ведущий фреймворк для гибкого (agile) процесса разработки, который может быть применен в маркетинге и продажах, разработке ПО и новых продуктов.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://danube.com/img/sw_sprint_detail_window.png" target="_blank"><img src="http://www.danube.com/img/sw_sprint_detail_window_thumb.png" align="right" /></a></p>
<p><a href="http://www.danube.com/scrumworks/basic">ScrumWorks™ Basic Edition</a> это инструмент для автоматизации процесса разработки с исспользованием гибкой методолгоии, который позволяет команде самоорганизовываться и увеличивать продуктивность. В основе ScrumWorks™ Basic лежит процесс Scrum, ведущий фреймворк для гибкого (agile) процессa разработки, который может быть применен в маркетинге и продажах, разработке ПО и новых продуктов.</p>
<p>Приложение включает в себя:</p>
<p>- Бэклог продукта и управление релизами<br />
- Категоризацию Бэклог артифактов<br />
- Управление задачами в текущем Спринте<br />
- Трекингом проблем<br />
- Импорт-зкспорт в майкрософт эксель<br />
и многое другое.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://pm.by/tools/scrum-works-basic-app/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Scrum (часть 2)</title>
		<link>http://pm.by/articles/metodologies/scrum-2/</link>
		<comments>http://pm.by/articles/metodologies/scrum-2/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 15 Sep 2006 17:04:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Денис Журавлев</dc:creator>
				<category><![CDATA[Методологии]]></category>
		<category><![CDATA[scrum]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://pm.by/articles/metodologies/scrum-2/</guid>
		<description><![CDATA[Скрум собрание, практики и ценности, ссылки&#8230; 


Скрум собрание: Детали
Скрум собрания это пульс Скрума и проекта. Каждый рабочий день, в одном и том же месте и время, проводиться собрание с членами команды по кругу, на котором одни и теже специальные Скрум вопросы, на которые отвечает каждый из команды:

Что ты сделал со времени последнего Скрума?
Что ты будешь [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Скрум собрание, практики и ценности, ссылки&#8230; </p>
<p><span id="more-27"></span></p>
<p>
<h3>Скрум собрание: Детали</h3>
<p>Скрум собрания это пульс Скрума и проекта. Каждый рабочий день, в одном и том же месте и время, проводиться собрание с членами команды по кругу, на котором одни и теже специальные Скрум вопросы, на которые отвечает каждый из команды:
<ol>
<li>Что ты сделал со времени последнего Скрума?</li>
<li>Что ты будешь делать начиная с текущего момента до следующего Скрума?</li>
<li>Что происходит на пути к достижению целей итерации?</li>
<li>Есть ли задания для добавления в спринт резерв? (пропущеные задания, не новые требования)</li>
<li>Изучил или решил что нибудь новое, важное для кого нибудь из команды? (технические детали, требования, &#8230;) </li>
</ol>
<p>Последний вопрос представляет эффективный форум для постоянного улучшения и обучения группы— жизненно важное в технологиях гибкой разработки—и это часто интересный путь закончить собрание, увеличивая ощутимый результат.<br />
<h3>Другие важные моменты:</h3>
<p> 
<ul>
<li>Собрание идеально проводить стоя в кругу, чтобы показать его краткость.</li>
<li>В среднем, 15 или 20 минут для 7-10 человек. Более длинные собрания бывают в начале итерации.</li>
<li>Не члены команды (цыплята) стоят за кругом.</li>
<li>Он происходит около доски на которой написанны и докладываются все проблемные блоки. Скрум Мастер только стирает блок как только он разрешился.</li>
<li>Должен быть спикерфон для участия офсайт людей—это обязательно.</li>
<li>Скрум Матстер следит чтобы все шло по правилам, и готовит место для эффективного собрания.</li>
<li>Должен начинатся во время.&nbsp;</li>
<li>Применяется правило Цыплят и Свиней: Не члены команды не говорят и не задают вопросов.</li>
<li>Не допускается других дисскусий между 3 (или5) вопросом. Скрум Мастер обладает власью сменить фокус дисскусии.</li>
<li>Если другие проблемы требуют обсуждения, происходит второе собрание сразу после Скрум собрания, обычно с частью команды. Например во время собрания я могу сказать Джо во время его отчета, “Мы должны поговорить об этом, давай встретимся после Скрума.” </li>
</ul>
<p>
<h3>Ценность Скрум собрания</h3>
<p><strong>1:</strong> Так как мы имеем, на время итерации, самоорганизующуюся команду, без менеджера, направляющего работников или решающего проблемы (пока не попросят), Скрум митинг создает ежедневный механизм, для быстрого информирования команды о состоянии проекта и людей. Затем люди могут действовать. Внешние люди могут присутсвовать на ежедневном Скруме для получения точного, временного и богатого информацией измерения прогресса и проблем. Это поддерживает активность.<br /><strong>2:</strong> Когда человек говорит, что он делает на следующий день, он дает в в некотором виде обещание команде. Это увеличивает ответсвенность и доведение дел до конца.<br /><strong>3:</strong> Скрум основывается на понимании, что разработка ПО это креативный и непредсказуемый процесс, и необходимы скорее эмпирические чем предопределенные методы. Скрум собрание обеспечивает часто измеримый и адаптивный механизм отклика, что и требуют методики основанные на опыте.<br /><strong>4:</strong> Риски проекта включают в себя учет не всех заданий, плохие прогнозы, и медленное разрешение проблем. Скрум митинг обеспечивает ежедневный обсуждение обновлений заданий, определение и удаление помех.<br /><strong>5:</strong> Постоянное улучшение и изучение людей и команд очень важно. Скрум митинг помогает в этом, особенное добавление 5-го вопроса. Невысказанная (или подразумеваемая) информация и знания становятся высказанной и общей.<br /><strong>6:</strong> Общий язык, ценности и практики помогают команде разработчиков. Это создается и укрепляется ежедневным скрумом. </p>
<p>Скрум также допускает комбинацию с другимим методологиями, например с унифицированными процессами (UP). Он допускает создание видения проетка (vision) или списка рисков.<br />
<h3>Другие практики и ценности</h3>
<p>• <strong>работники ежедневно обновляют спринт резерв</strong>—С тех пор как задание в разработке, разработчик ответсвенен за ежедневные обновления и оценку оставшегося времени для своих заданий<br />• <strong>Перт диаграммы не допуситимы</strong>—Перт диаграммы строятся с предположением что все задания в проекте выявлены, расставлены по порядку, и достоверно оценены, что будут минимальные изменения и шум в системе, и главное что определенный процесс будет применятся. Это коренным образом не совместимо с пониманием всех итеративных и гибких методологий, что ПО это полу-хаотичная разработка нового продукта с большой степенью изменений и помех, и строго определенные процессы не могут быть применены. </p>
<h3>Общие ошибки и недопонимания или как завалить Скрум проект </h3>
<p><strong>Не самонаправляемые команды; менеджер или Скрум Мастер направляет или организовывает команду</strong>— У менеджеров часто возникает желание приставать к команде, во время итерации, с советами как работать, как решать проблемы. Многие менеджеры делают упор на задании направления и планировании, чем на их роли в Скрум: быстро решать проблемы, обеспечивать ресурсами, буть фильтром между командой и компанией, но однако не стоять на пути. Это особенно справедливо для Скрум Мастера во время скрум митинга, когда естественная тенденция, чтобы выглядить лидером для команды определяющим направления и решения.<br /><strong>Не ежедневное обновление Спринт резерва разработчиками.<br />Новая работа добавляется к итерации или индивидуму</strong>—В море постоянных изменений требуется некоторая стабильность. Не изменять требования для однажды начатой итерации, это точка контроля Скрума.<br /><strong>Владелец продукта не вовлечен или не принимает решений</strong>—Скрум это мотодология управляемая заказчиком. Владелец продукта должен решить как приотизоровать бэклог продукта, и выбрать требования для следующей итерации.<br /><strong>Нет Спринт оценки (review)</strong>—Скрум строится на обратной связи и адаптации; демонстрация и оценка(review) необходима, чтобы проинформировать заказчика, чтобы он мог откоректировать следующую итерацию.<br /><strong>Много хозяев</strong>—Скрум требует один голос для требований из резерва свойств продукта, расставление приоритетов и выбор работ для следующей итерации обязанности владелца продукта.<br /><strong>Проектирование и создание диаграмм</strong>— Скрум более прогматичный в вопрсое командного подхода к проектированию: Если команда находит полезным некоторое пред-программное проектирование или создание диаграмм, во время итерации, они это делают<br /><strong>Вся команда (включая заказчиков и менеджмент) обрезают Скрум методологию и ее ценноости</strong> &#8211; что недопустимо.<br /><strong>Скрум собрание слишком длинное или не сфокусированно</strong> – Держите его в рамках 20 минут, и в рамках Скрум вопросов.<br /><strong>Каждая итерация заканчивается выпуском продукта в жизнь (production)</strong>—Хотя Скрум итерация может заканчиватся выпуском в жизнь (production release), это не требование. Это может потребовать несколько итераций перед выпуском ПО готового для исспользования пользователями.<br /><strong>Будущее планирование; планирование Перт диаграммами</strong>—Это неправильное понимание, создавать планы описывающие в точности, как много будет итераций для длинного проекта, и что будет происходить в каждой, или создавать Перт диаграммы показывающими много заданий, их порядок и предпологаемую длительность.<br />
<h3>Вы не понимаете Скрум если&#8230; </h3>
<ul>
<li>Вы думаете что менеджер или Скрум Мастер должен говорить команде что делать, или как решать их проблемы.</li>
<li>Заказчик не вовлечен в каждую итерацию, не расставляет приоритеты для требований, не уделяет внимание каждой демонстрации, и не выбираете наиболее значимые бизнес функциональность для следующей итерации.</li>
<li>Новые требования или дополнительные задания добавляются членам команды во время итерации.</li>
<li>Вы создаете план описывающий как много итераций будет в проекте, и что будет происходить в каждой итерации.</li>
<li>Вы создаете Перт график или план зависимости, выстраиваете порядок заданий, с предварительными оценками продолжительности. </li>
</ul>
<p><em>“Agile and Iterative Development: A Manager’s Guide” &#8211; Craig Larman</em><br />
<blockquote>
<p>Ссылки по теме:<br /><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/SCRUM">http://en.wikipedia.org/wiki/SCRUM</a> &#8211; Скрум в википедия.<br /><a href="http://scrumwiki.org/">http://scrumwiki.org/</a> &#8211; вики для Скрума<br /><a href="http://www.scrumalliance.org/">http://www.scrumalliance.org/</a> &#8211; Скрум альянс<br /><a href="http://www.controlchaos.com/">http://www.controlchaos.com/</a> &#8211; сайт одного из создателей скрума Кена Швабера<br /><a href="http://groups.yahoo.com/group/scrumdevelopment/message/2116">http://groups.yahoo.com/group/scrumdevelopment/message/2116</a> &#8211; Tools, Tools, Scrum Tools!</p>
</blockquote>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://pm.by/articles/metodologies/scrum-2/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Scrum (часть 1)</title>
		<link>http://pm.by/articles/metodologies/scrum1/</link>
		<comments>http://pm.by/articles/metodologies/scrum1/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 14 Sep 2006 17:03:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Денис Журавлев</dc:creator>
				<category><![CDATA[Методологии]]></category>
		<category><![CDATA[scrum]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://pm.by/articles/metodologies/scrum1/</guid>
		<description><![CDATA[Одна из гибких методологий&#160;нашедших практическое применение, исспользуется на некоторых проектах Microsoft.

Глоссарий

Предопределенный процесс (Defined process)
Предопределенный процесс ведущий к получению предсказуемого результата. 
Эмпирический процесс (Empirical process)
Частая проверка и адаптация деятельности, чтобы удовлетворить желаемым результатам. 
Итеративная разработка (Iterative development)
Разработка ПО которая представляет собой короткие и повторяемые циклы, с обратной связью от заказчика после каждой итерации. 
Скрум Мастер (Scrum [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Одна из гибких методологий&nbsp;нашедших практическое применение, исспользуется на некоторых проектах Microsoft.</p>
<p><span id="more-26"></span></p>
<h4>Глоссарий</h4>
<blockquote><p><font size="-2"><br />
<b>Предопределенный процесс (Defined process)</b><br />
Предопределенный процесс ведущий к получению предсказуемого результата. </p>
<p><b>Эмпирический процесс (Empirical process)</b><br />
Частая проверка и адаптация деятельности, чтобы удовлетворить желаемым результатам. </p>
<p><b>Итеративная разработка (Iterative development)</b><br />
Разработка ПО которая представляет собой короткие и повторяемые циклы, с обратной связью от заказчика после каждой итерации. </p>
<p><b>Скрум Мастер (Scrum Master)</b><br />
Менеджер проекта </p>
<p><b>Свинья (Pig)</b><br />
Явный член проекта. </p>
<p><b>Цыпленок (Chicken)</b><br />
Внешний наблюдатель Скрум проекта. </p>
<p><b>Спринт (Sprint)</b><br />
30 дневная итерация с заранее определенным набором функциональности.<br />
Результат Спринта это рабочее и демонстрируемое ПО. </p>
<p><b>Резерв свойств продукта (Product Backlog)</b><br />
Репозитарий функционала ПО </p>
<p><b>Резерв свойств Спринта (Sprint backlog)</b><br />
Функционал и требования в границах Спринта </p>
<p><b>Активность Зонта (Umbrella activity)</b><br />
Администратиывные задания, которые не относятся на прямую к текущему программному продукту.</font></p></blockquote>
<h3>История</h3>
<p>Корни Скрума произростают из статьи суммирующей общие лучшие практики в 10 инновационных японских компаниях, “The New New Product Development Game,” <i>Harvard Business Review</i>, январь 1986, написанной Такеши (Takeuchi) и Нонака (Nonaka). Они ввели термин <i>Sashimi</i> (slices) для IID (итеративной инкрементной разработки), и Скрум (<i>Scrum</i>) для адаптивных и само направляемых командных практик. </p>
<p>Название было взято из игры регби, из-за командного поведения передвигающего по полю мяч. Джеф Сазерленд (Jeff Sutherland) один из создателей Скрума и бывший вице-президентом в Easel Corp., в 1994-ом он представил свои методы, под влиянием отчета о гипер-продуктивных проектах в Borland Corp, которые эффективно использовали структурированные ежедневные митинги В 1996 Сазерленд перешел в Individual Inc., и попросил Кена Швабера (Ken Schwaber) помочь в адаптации идей Скрума. Швабер и Сазерленд отшлифовали и расширили Скрум.</p>
<p><i>Scrum – с англ. драка за мяч (в регби)</i></p>
<h3>Введение</h3>
<p>Скрум строго рекомендует творческую адаптацию техник, чтобы соответсвовать местным требованиям, и избегать следования преопределенным и формальным процессам, без ясной мотивации для проекта. </p>
<p>Ключевая тема Скрума &#8211; это сделать акцент на эмпирическом, а не на преопределенном процессе; т.е. на адаптивном подходе управляемым частой обратной связью, чем следавать набору предсказуемых и определенных задач, чья длительность и порядок может быть определен только на частично. </p>
<p>Основные характиристики: </p>
<ul>
<li>самонаправляющаяся и самоорганизующаяся команда
<li>дополнительная работа не добавляется во время выбранной итерации
<li>ежедневные стоячие митинги со специальными вопросами
<li>строго 30 дневные итерации
<li>демонтрации приложения заказчикам в конце каждой итерации
<li>каждую итерацию, заказчик заново расставляет приоритеты требованиям и выбирает цели для следующей итерации</li>
</ul>
<h3>Роли</h3>
<h4>Заказчик</h4>
<h5>Владелец продукта (Product Owner)</h5>
<ul>
<li>один человек кто отвечает за создание и расстановку приоритетов в “Резерве свойств продукта”
<li>выбирает цели (из “Резерве свойств продукта”) для следующего Спринта
<li>совместно с другими заинтересованными лицами проверяет систему в конце каждого Спринта</li>
</ul>
<h4>Разработка</h4>
<h5>Скрум Команда (Scrum Team)</h5>
<ul>
<li>работает над “Резервом свойств Спринта”
<li>нет других явных позиций кроме &#8220;член команды &#8220;</li>
</ul>
<h4>Управление</h4>
<h5>Скрум Мастер (Scrum Master)</h5>
<ul>
<li>следит чтобы Скрум ценности и практики применялись
<li>буфер между менеджментом и Скрум командой
<li>следит за прогрессом и удаляет помехи
<li>руководит ежедневным Скрумом
<li>решает неразрешенные вопросы во время ежедневного Скрума
<li>проводит рецензию Спринта </li>
</ul>
<p>&nbsp; </p>
<p><b>Обязательства &#8211; </b>Скрум комананда придерживается определенных целей в каждой итерации, она имеет власть и автономию, чтобы для себя решить, как этих целей лучше достичь. Руководство и Скрум Мастер обязуются не добавлять новой работы во время итерции, избегают направлять команду, и работают чтобы предоставить ресурсы и быстро удалять сделанные блоки из<a></a><a> “резерва свойств Спринта”</a> о которых сообщает команда во время ежедневного Скрум собрания. Владелец продукта определяет и расставляет приоритеты “резерва свойств продукта”, руководствуясь целями выбранными для следующей итерации, проверяет и предоставляет отзывы по результатам каждой итерации.
<p><b>Фокус</b>—Скрум команда должна иметь возможнотсь сфокусироваться на установленных целях, без отвлечения внимания. Поэтому, руководство и скрум мастер фокусируются на предостовлении команде ресурсов, удалении блоков, и избегают прерывать команду дополнительными запросами о работе. </p>
<p><b>Открытость</b>—Открыто доступный “резерв свойств продукта” делает видимым объем работ и приоритеты. Ежедневные Скрумы делают видимым общий и индивидуальный вклад и состояние дел. Рабочий курс (Work trend) и скорость становиться видимым при помощи графика резерва свойств. </p>
<p><b>Уважение</b>—Командная ответсвенность предпочтительее козлов отпущения. Отдельные члены команды отвечают за различные сильные и слабые стороны, но нет отвественного за провал итерации. Целая команда, а не менеджер, бросает свои силы, для решения “индивидуальных” проблем в группе, а также команда обладает властью и ресурсами реагировать на трудности, например нанимать консультанта-специалиста чтобы компенсировать отсутсвие экспертов. </p>
<p><b>Смелость</b>—Руководство должно иметь смелость планировать и руководить, адаптируясь и доверяя индивидуалам и команде избегая говорить им что делать, чтобы итерация была сделана. Команда должна имеет смелость взять на себя ответсвенность, для самонаправления и самоуправления. </p>
<h3>Основные практики</h3>
<h5>Спринт (Sprint) </h5>
<p>Работа организовывается итерациями по 30 календарных дней, каждая из которых называется Спринт. </p>
<h5>Самонаправляющиеся и самоорганизующиеся команды</h5>
<p>Во время итерации, руководство и Скрум Мастер не направляют команду как выполнить цели итерации, не решают их проблем (кроме как принять решение когда запросить и удалить выполненный блок), не планируют и сортируют работу. Команда наделена правами, властью и ресурсами в поисках своего пути, и решении собственных проблем. Подход “руки прочь” на 30 дней, за исключением обеспечения ресурсами и удаления блоков, это возможно наиболее трудный аспект для руководителей адоптирующих Скрум. </p>
<h5>Скрум собрание (Scrum Meeting)</h5>
<p>Каждый рабочий день в одно и то же время на одном и том-же месте, собирается собрание членов команды, на котором даются ответы на специальные Скрум вопросы каждым членом команды. </p>
<h5>Не добовлять к итерации (Don’t Add to Iteration)</h5>
<p>Во время итерации , руководство не добавляет работу команде и индивидуальным разработчикам. Поддерживается непрерывный фокус. Но, перед каждой новой итерацией владедец продукта и руководство имеет право и обязанность перерасставитть приоритеты “резерва свойств продукта”, и обозначить, что делать в следующей итерации, до тех пор пока количество работ не превысит существующие ресурсы. </p>
<h5>Скрум мастер экран (Scrum Master Firewall)</h5>
<p>Скрум Мастер наблюдает, чтобы команду не прерывали рабочими запросами, другие внешние стороны, и если это произошло, удаляет эти запросы и разбирается со всеми политическими и внешними управленческими проблемами. Скрум Мастер также должен контролировать, что применятся методика Скрум, удалять сделанные блоки, обеспечивать ресурсами, и принимать решения когда они потребуется. </p>
<h5>Решение за час</h5>
<p>Блоки определенные на скрум митинге которые требуют решения Скрум Мастера идеально его сразу же и получают, или в течении 1 часа. Пропогандируеся ценность “плохое решение лучше чем никакое, и также обратное”. </p>
<h5>Блок уходит за 1 день </h5>
<p>Блоки определенные к разработке на Скрум собрании идеально удаляются на следующем митинге. </p>
<h5>Цыплята и свиньи</h5>
<p>Во время Скрум собрания, только Срум Команда может говорить (свиньи). Все остальные кто присутствует на митинге, должны молчать (цыплята), даже CEO. </p>
<h5>Пред игровое планирование</h5>
<p>Во время пред игрового планирования, все заинтересованные лица могут вносить свои предложения в создание списка возможной функциональности, use cases, улучшения, дефекты, и т.п., записываемые в резерв продукта. Назначается один владелец продукта, и запросы проходят через него. Во время этой сессии, как минимум, работа достаточная для первой итерации должна быть сгенерирована, и возможно на много больше. Владелец продукта начиная с этого собрания, и далее постоянно, должен быть вовлечен в идентификацию резерва продукта для выпуска, подмножества резерва, продукта который войдет в следующий выпуск продукта. </p>
<h5>Планирование Спринта</h5>
<p>Перед началом каждой итерации—или Спринта—проводится два последовательных митинга. На первом, заинтересованные стороны встречаются чтобы детализировать и расставить приоритеты резерву свойств продукта и резерву свойств текушего выпуска, выбрать цели для следующей итерации, обычно руководствуясь важнейшими бизнес задачами и рисками. На втором митинге, Скрум команда и владелец продукта встречаются чтобы обсудить как достичь поставленых целей и создать резерв заданий Спринта (в 4-16 часовом разбиении). Если оцененный усилия превышают ресурсы, происходит другой цикл планирования. Резерв Спринта коректируется, часто ежедневно на ранней стадии итерации, как только обнаруживаются новые задания и когда итерация заканчивается. С ростом истории по многим спринт резервам, команда улучшает качество создания своих новых спринтов. </p>
<h5>Команда Семерых</h5>
<p>Скрум можно масштабировать до больших проектов, но рекомендуют в одной команде иметь максимум до 7 человек. Большие проекты это несколько команд. </p>
<h5>Общая комната </h5>
<p>В идеалле, команда работает вместе над проектом в общей комнате, это предпочтительнее чем отдельные офисы или кубиклы. Еще одно отдельное, приватное место доступно для других активностей. Команды состаящие из географически разделенных участников, учавствуют в голосовых ежедневных митингах. </p>
<h5>Ежедневные билды</h5>
<p>Как минимум ежедневная интеграция и регрессионное тестирование всего нового кода для проекта. XP практика непрерывной интеграции (Continuous Integration) еще лучше. </p>
<h5>Проверка Спринта (Sprint Review)</h5>
<p>В конце каждой итерации, проводится собрание для проверки (максимум 4 часа) проводимое Скрум Мастером. Команда, Владелец Продукта, и другие заинтересованные лица присутсвуют на собрании. Показывается демо продукта. Цели собрания включают информирование о фунциях системы, дизайне, сильных и слабых сторонах, достижений команды и обнаруженных будущих проблемных местах. Собираются отзывы и проводится мозговой штурм будущих направлений, но не дается ни каких обязательств во время митинга. Позже на следующем собрании планировании Спринта, команда и заказчики принимают на себя обязательства. “PowerPoint” презентации запрещены. При подготовке делается акцент на показе продукта.</p>
<p>Продолжение следует: <a href="http://pm.by/articles/metodologies/scrum-2/">Scrum (часть 2)</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://pm.by/articles/metodologies/scrum1/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
