<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Управление проектами &#187; Методологии</title>
	<atom:link href="http://pm.by/category/articles/metodologies/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://pm.by</link>
	<description>в сфере разработки программного обеспечения</description>
	<lastBuildDate>Wed, 05 Oct 2011 11:23:51 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.2.1</generator>
		<item>
		<title>Agile &#8211; это круто? Проверьте исходные предположения!</title>
		<link>http://pm.by/bez-rubriki/agile_another_point_of_view/</link>
		<comments>http://pm.by/bez-rubriki/agile_another_point_of_view/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 10 Sep 2008 14:37:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Денис Журавлев</dc:creator>
				<category><![CDATA[Без рубрики]]></category>
		<category><![CDATA[Методологии]]></category>
		<category><![CDATA[Статьи]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://pm.by/bez-rubriki/agile_another_point_of_view/</guid>
		<description><![CDATA[Вот и&#160;пришла мода на&#160;Agile. Новый тренд утверждает работать по&#160;agile это круто и&#160;выгодно для всех сторон. Однако стоит ли&#160;все воспринимать однозначно в&#160;черном или белом свете. Существует ряд проблем которые не&#160;зависят от&#160;выбранной методики, и&#160;к&#160;сожалению повлиять на&#160;них исполнитель не&#160;всегда может. Реальность такова: 1) Заказчик всегда хочет знать, во&#160;сколько ему обойдется проект до&#160;начала проекта. Если он&#160;не&#160;хочет этого знать, то&#160;он&#160;делает [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src='http://pm.by/wp-content/uploads/life-sport-rugby-enlarge.jpg' alt='life-sport-rugby' align='right' /></p>
<p>Вот и&nbsp;пришла мода на&nbsp;Agile. Новый тренд утверждает работать по&nbsp;agile это круто и&nbsp;выгодно для всех сторон. Однако стоит ли&nbsp;все воспринимать однозначно в&nbsp;черном или белом свете. Существует ряд проблем которые не&nbsp;зависят от&nbsp;выбранной методики, и&nbsp;к&nbsp;сожалению повлиять на&nbsp;них исполнитель не&nbsp;всегда может.</p>
<p><strong>Реальность такова: </strong></p>
<p>1) Заказчик всегда хочет знать, во&nbsp;сколько ему обойдется проект до&nbsp;начала проекта. Если он&nbsp;не&nbsp;хочет этого знать, то&nbsp;он&nbsp;делает проект не&nbsp;за&nbsp;свои деньги, и&nbsp;вряд ли&nbsp;имеет финансовый интерес.</p>
<p>2) Редкий заказчик умеет адекватно ставить задачи и&nbsp;приоритеты, поэтому, скорее всего, придется это делать вам самим.</p>
<p>3) Редкий заказчик понимает, что такое риски и&nbsp;готов их&nbsp;обсуждать, большинство из&nbsp;них живет в&nbsp;идеальном мире, где все происходит как только они этого захотят и&nbsp;где нет проблем. Поэтому и&nbsp;используются практики заложить буфер побольше и&nbsp;сроки подлиньше.</p>
<p>5) ЮнитТесты как правило удорожают проект, что не&nbsp;всегда оправдано.</p>
<p>6) Отсутствие документации по&nbsp;проекту это всегда недостаток, а&nbsp;не&nbsp;достоинство.</p>
<p>7) Постоянная доступность заказчика возможна в&nbsp;редких проектах, даже если заказчик доступен, хватает ли&nbsp;у&nbsp;него квалификации отвечать на&nbsp;вопросы, достаточно ли&nbsp;он&nbsp;компетентен в&nbsp;своей же&nbsp;области?</p>
<p>8) Парное программирование это круто? &mdash; если бы&nbsp;это было так, однажды попробовав, все бы&nbsp;писали в&nbsp;парах.</p>
<p>Уверен, что есть люди, опыт которых опровергает данные утверждения. Буду рад любым аргументированным комментариям.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://pm.by/bez-rubriki/agile_another_point_of_view/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>10</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Microsoft Solutions Framework (MSF)</title>
		<link>http://pm.by/articles/metodologies/microsoft-solutions-framework-msf/</link>
		<comments>http://pm.by/articles/metodologies/microsoft-solutions-framework-msf/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 25 Sep 2006 17:05:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Денис Журавлев</dc:creator>
				<category><![CDATA[Методологии]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://pm.by/articles/metodologies/microsoft-solutions-framework-msf/</guid>
		<description><![CDATA[На мой взгяд бесспорным лидером производства ПО является компания Microsoft, с каждым годом становится все меньше и меньше бизнес доменов, где бы Microsoft не выпускала свой продукт. Поэтому полезно знать, а как же ведутся проекты в этой компании. Предлагаю список метериалов, которые мне удалось найти по MSF: Microsoft Solutions Framework &#8211; официальный сайт MSF 4.0 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>На мой взгяд бесспорным лидером производства ПО является компания Microsoft, с каждым годом становится все меньше и меньше бизнес доменов, где бы Microsoft не выпускала свой продукт. Поэтому полезно знать, а как же ведутся проекты в этой компании.</p>
<p>Предлагаю список метериалов, которые мне удалось найти по MSF:</p>
<p><a href="http://msdn.microsoft.com/vstudio/teamsystem/msf/">Microsoft Solutions Framework</a> &#8211; официальный сайт MSF 4.0<br />
<a href="http://www.microsoft.com/rus/msdn/msf/default.mspx">Управление проектами: технология MSF</a> &#8211; русский перевод MSF 3.0<br />
<a href="http://www.bytemag.ru/?ID=602866">Введение в методологию Microsoft Solutions Framework</a> &#8211; статья из журнала BYTE</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://pm.by/articles/metodologies/microsoft-solutions-framework-msf/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Scrum (часть 2)</title>
		<link>http://pm.by/articles/metodologies/scrum-2/</link>
		<comments>http://pm.by/articles/metodologies/scrum-2/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 15 Sep 2006 17:04:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Денис Журавлев</dc:creator>
				<category><![CDATA[Методологии]]></category>
		<category><![CDATA[scrum]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://pm.by/articles/metodologies/scrum-2/</guid>
		<description><![CDATA[Скрум собрание, практики и ценности, ссылки&#8230; Скрум собрание: Детали Скрум собрания это пульс Скрума и проекта. Каждый рабочий день, в одном и том же месте и время, проводиться собрание с членами команды по кругу, на котором одни и теже специальные Скрум вопросы, на которые отвечает каждый из команды: Что ты сделал со времени последнего Скрума? [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Скрум собрание, практики и ценности, ссылки&#8230; </p>
<p><span id="more-27"></span></p>
<p>
<h3>Скрум собрание: Детали</h3>
<p>Скрум собрания это пульс Скрума и проекта. Каждый рабочий день, в одном и том же месте и время, проводиться собрание с членами команды по кругу, на котором одни и теже специальные Скрум вопросы, на которые отвечает каждый из команды:
<ol>
<li>Что ты сделал со времени последнего Скрума?</li>
<li>Что ты будешь делать начиная с текущего момента до следующего Скрума?</li>
<li>Что происходит на пути к достижению целей итерации?</li>
<li>Есть ли задания для добавления в спринт резерв? (пропущеные задания, не новые требования)</li>
<li>Изучил или решил что нибудь новое, важное для кого нибудь из команды? (технические детали, требования, &#8230;) </li>
</ol>
<p>Последний вопрос представляет эффективный форум для постоянного улучшения и обучения группы— жизненно важное в технологиях гибкой разработки—и это часто интересный путь закончить собрание, увеличивая ощутимый результат.<br />
<h3>Другие важные моменты:</h3>
<p> 
<ul>
<li>Собрание идеально проводить стоя в кругу, чтобы показать его краткость.</li>
<li>В среднем, 15 или 20 минут для 7-10 человек. Более длинные собрания бывают в начале итерации.</li>
<li>Не члены команды (цыплята) стоят за кругом.</li>
<li>Он происходит около доски на которой написанны и докладываются все проблемные блоки. Скрум Мастер только стирает блок как только он разрешился.</li>
<li>Должен быть спикерфон для участия офсайт людей—это обязательно.</li>
<li>Скрум Матстер следит чтобы все шло по правилам, и готовит место для эффективного собрания.</li>
<li>Должен начинатся во время.&nbsp;</li>
<li>Применяется правило Цыплят и Свиней: Не члены команды не говорят и не задают вопросов.</li>
<li>Не допускается других дисскусий между 3 (или5) вопросом. Скрум Мастер обладает власью сменить фокус дисскусии.</li>
<li>Если другие проблемы требуют обсуждения, происходит второе собрание сразу после Скрум собрания, обычно с частью команды. Например во время собрания я могу сказать Джо во время его отчета, “Мы должны поговорить об этом, давай встретимся после Скрума.” </li>
</ul>
<p>
<h3>Ценность Скрум собрания</h3>
<p><strong>1:</strong> Так как мы имеем, на время итерации, самоорганизующуюся команду, без менеджера, направляющего работников или решающего проблемы (пока не попросят), Скрум митинг создает ежедневный механизм, для быстрого информирования команды о состоянии проекта и людей. Затем люди могут действовать. Внешние люди могут присутсвовать на ежедневном Скруме для получения точного, временного и богатого информацией измерения прогресса и проблем. Это поддерживает активность.<br /><strong>2:</strong> Когда человек говорит, что он делает на следующий день, он дает в в некотором виде обещание команде. Это увеличивает ответсвенность и доведение дел до конца.<br /><strong>3:</strong> Скрум основывается на понимании, что разработка ПО это креативный и непредсказуемый процесс, и необходимы скорее эмпирические чем предопределенные методы. Скрум собрание обеспечивает часто измеримый и адаптивный механизм отклика, что и требуют методики основанные на опыте.<br /><strong>4:</strong> Риски проекта включают в себя учет не всех заданий, плохие прогнозы, и медленное разрешение проблем. Скрум митинг обеспечивает ежедневный обсуждение обновлений заданий, определение и удаление помех.<br /><strong>5:</strong> Постоянное улучшение и изучение людей и команд очень важно. Скрум митинг помогает в этом, особенное добавление 5-го вопроса. Невысказанная (или подразумеваемая) информация и знания становятся высказанной и общей.<br /><strong>6:</strong> Общий язык, ценности и практики помогают команде разработчиков. Это создается и укрепляется ежедневным скрумом. </p>
<p>Скрум также допускает комбинацию с другимим методологиями, например с унифицированными процессами (UP). Он допускает создание видения проетка (vision) или списка рисков.<br />
<h3>Другие практики и ценности</h3>
<p>• <strong>работники ежедневно обновляют спринт резерв</strong>—С тех пор как задание в разработке, разработчик ответсвенен за ежедневные обновления и оценку оставшегося времени для своих заданий<br />• <strong>Перт диаграммы не допуситимы</strong>—Перт диаграммы строятся с предположением что все задания в проекте выявлены, расставлены по порядку, и достоверно оценены, что будут минимальные изменения и шум в системе, и главное что определенный процесс будет применятся. Это коренным образом не совместимо с пониманием всех итеративных и гибких методологий, что ПО это полу-хаотичная разработка нового продукта с большой степенью изменений и помех, и строго определенные процессы не могут быть применены. </p>
<h3>Общие ошибки и недопонимания или как завалить Скрум проект </h3>
<p><strong>Не самонаправляемые команды; менеджер или Скрум Мастер направляет или организовывает команду</strong>— У менеджеров часто возникает желание приставать к команде, во время итерации, с советами как работать, как решать проблемы. Многие менеджеры делают упор на задании направления и планировании, чем на их роли в Скрум: быстро решать проблемы, обеспечивать ресурсами, буть фильтром между командой и компанией, но однако не стоять на пути. Это особенно справедливо для Скрум Мастера во время скрум митинга, когда естественная тенденция, чтобы выглядить лидером для команды определяющим направления и решения.<br /><strong>Не ежедневное обновление Спринт резерва разработчиками.<br />Новая работа добавляется к итерации или индивидуму</strong>—В море постоянных изменений требуется некоторая стабильность. Не изменять требования для однажды начатой итерации, это точка контроля Скрума.<br /><strong>Владелец продукта не вовлечен или не принимает решений</strong>—Скрум это мотодология управляемая заказчиком. Владелец продукта должен решить как приотизоровать бэклог продукта, и выбрать требования для следующей итерации.<br /><strong>Нет Спринт оценки (review)</strong>—Скрум строится на обратной связи и адаптации; демонстрация и оценка(review) необходима, чтобы проинформировать заказчика, чтобы он мог откоректировать следующую итерацию.<br /><strong>Много хозяев</strong>—Скрум требует один голос для требований из резерва свойств продукта, расставление приоритетов и выбор работ для следующей итерации обязанности владелца продукта.<br /><strong>Проектирование и создание диаграмм</strong>— Скрум более прогматичный в вопрсое командного подхода к проектированию: Если команда находит полезным некоторое пред-программное проектирование или создание диаграмм, во время итерации, они это делают<br /><strong>Вся команда (включая заказчиков и менеджмент) обрезают Скрум методологию и ее ценноости</strong> &#8211; что недопустимо.<br /><strong>Скрум собрание слишком длинное или не сфокусированно</strong> – Держите его в рамках 20 минут, и в рамках Скрум вопросов.<br /><strong>Каждая итерация заканчивается выпуском продукта в жизнь (production)</strong>—Хотя Скрум итерация может заканчиватся выпуском в жизнь (production release), это не требование. Это может потребовать несколько итераций перед выпуском ПО готового для исспользования пользователями.<br /><strong>Будущее планирование; планирование Перт диаграммами</strong>—Это неправильное понимание, создавать планы описывающие в точности, как много будет итераций для длинного проекта, и что будет происходить в каждой, или создавать Перт диаграммы показывающими много заданий, их порядок и предпологаемую длительность.<br />
<h3>Вы не понимаете Скрум если&#8230; </h3>
<ul>
<li>Вы думаете что менеджер или Скрум Мастер должен говорить команде что делать, или как решать их проблемы.</li>
<li>Заказчик не вовлечен в каждую итерацию, не расставляет приоритеты для требований, не уделяет внимание каждой демонстрации, и не выбираете наиболее значимые бизнес функциональность для следующей итерации.</li>
<li>Новые требования или дополнительные задания добавляются членам команды во время итерации.</li>
<li>Вы создаете план описывающий как много итераций будет в проекте, и что будет происходить в каждой итерации.</li>
<li>Вы создаете Перт график или план зависимости, выстраиваете порядок заданий, с предварительными оценками продолжительности. </li>
</ul>
<p><em>“Agile and Iterative Development: A Manager’s Guide” &#8211; Craig Larman</em><br />
<blockquote>
<p>Ссылки по теме:<br /><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/SCRUM">http://en.wikipedia.org/wiki/SCRUM</a> &#8211; Скрум в википедия.<br /><a href="http://scrumwiki.org/">http://scrumwiki.org/</a> &#8211; вики для Скрума<br /><a href="http://www.scrumalliance.org/">http://www.scrumalliance.org/</a> &#8211; Скрум альянс<br /><a href="http://www.controlchaos.com/">http://www.controlchaos.com/</a> &#8211; сайт одного из создателей скрума Кена Швабера<br /><a href="http://groups.yahoo.com/group/scrumdevelopment/message/2116">http://groups.yahoo.com/group/scrumdevelopment/message/2116</a> &#8211; Tools, Tools, Scrum Tools!</p>
</blockquote>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://pm.by/articles/metodologies/scrum-2/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Scrum (часть 1)</title>
		<link>http://pm.by/articles/metodologies/scrum1/</link>
		<comments>http://pm.by/articles/metodologies/scrum1/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 14 Sep 2006 17:03:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Денис Журавлев</dc:creator>
				<category><![CDATA[Методологии]]></category>
		<category><![CDATA[scrum]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://pm.by/articles/metodologies/scrum1/</guid>
		<description><![CDATA[Одна из гибких методологий&#160;нашедших практическое применение, исспользуется на некоторых проектах Microsoft. Глоссарий Предопределенный процесс (Defined process) Предопределенный процесс ведущий к получению предсказуемого результата. Эмпирический процесс (Empirical process) Частая проверка и адаптация деятельности, чтобы удовлетворить желаемым результатам. Итеративная разработка (Iterative development) Разработка ПО которая представляет собой короткие и повторяемые циклы, с обратной связью от заказчика после [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Одна из гибких методологий&nbsp;нашедших практическое применение, исспользуется на некоторых проектах Microsoft.</p>
<p><span id="more-26"></span></p>
<h4>Глоссарий</h4>
<blockquote><p><font size="-2"><br />
<b>Предопределенный процесс (Defined process)</b><br />
Предопределенный процесс ведущий к получению предсказуемого результата. </p>
<p><b>Эмпирический процесс (Empirical process)</b><br />
Частая проверка и адаптация деятельности, чтобы удовлетворить желаемым результатам. </p>
<p><b>Итеративная разработка (Iterative development)</b><br />
Разработка ПО которая представляет собой короткие и повторяемые циклы, с обратной связью от заказчика после каждой итерации. </p>
<p><b>Скрум Мастер (Scrum Master)</b><br />
Менеджер проекта </p>
<p><b>Свинья (Pig)</b><br />
Явный член проекта. </p>
<p><b>Цыпленок (Chicken)</b><br />
Внешний наблюдатель Скрум проекта. </p>
<p><b>Спринт (Sprint)</b><br />
30 дневная итерация с заранее определенным набором функциональности.<br />
Результат Спринта это рабочее и демонстрируемое ПО. </p>
<p><b>Резерв свойств продукта (Product Backlog)</b><br />
Репозитарий функционала ПО </p>
<p><b>Резерв свойств Спринта (Sprint backlog)</b><br />
Функционал и требования в границах Спринта </p>
<p><b>Активность Зонта (Umbrella activity)</b><br />
Администратиывные задания, которые не относятся на прямую к текущему программному продукту.</font></p></blockquote>
<h3>История</h3>
<p>Корни Скрума произростают из статьи суммирующей общие лучшие практики в 10 инновационных японских компаниях, “The New New Product Development Game,” <i>Harvard Business Review</i>, январь 1986, написанной Такеши (Takeuchi) и Нонака (Nonaka). Они ввели термин <i>Sashimi</i> (slices) для IID (итеративной инкрементной разработки), и Скрум (<i>Scrum</i>) для адаптивных и само направляемых командных практик. </p>
<p>Название было взято из игры регби, из-за командного поведения передвигающего по полю мяч. Джеф Сазерленд (Jeff Sutherland) один из создателей Скрума и бывший вице-президентом в Easel Corp., в 1994-ом он представил свои методы, под влиянием отчета о гипер-продуктивных проектах в Borland Corp, которые эффективно использовали структурированные ежедневные митинги В 1996 Сазерленд перешел в Individual Inc., и попросил Кена Швабера (Ken Schwaber) помочь в адаптации идей Скрума. Швабер и Сазерленд отшлифовали и расширили Скрум.</p>
<p><i>Scrum – с англ. драка за мяч (в регби)</i></p>
<h3>Введение</h3>
<p>Скрум строго рекомендует творческую адаптацию техник, чтобы соответсвовать местным требованиям, и избегать следования преопределенным и формальным процессам, без ясной мотивации для проекта. </p>
<p>Ключевая тема Скрума &#8211; это сделать акцент на эмпирическом, а не на преопределенном процессе; т.е. на адаптивном подходе управляемым частой обратной связью, чем следавать набору предсказуемых и определенных задач, чья длительность и порядок может быть определен только на частично. </p>
<p>Основные характиристики: </p>
<ul>
<li>самонаправляющаяся и самоорганизующаяся команда
<li>дополнительная работа не добавляется во время выбранной итерации
<li>ежедневные стоячие митинги со специальными вопросами
<li>строго 30 дневные итерации
<li>демонтрации приложения заказчикам в конце каждой итерации
<li>каждую итерацию, заказчик заново расставляет приоритеты требованиям и выбирает цели для следующей итерации</li>
</ul>
<h3>Роли</h3>
<h4>Заказчик</h4>
<h5>Владелец продукта (Product Owner)</h5>
<ul>
<li>один человек кто отвечает за создание и расстановку приоритетов в “Резерве свойств продукта”
<li>выбирает цели (из “Резерве свойств продукта”) для следующего Спринта
<li>совместно с другими заинтересованными лицами проверяет систему в конце каждого Спринта</li>
</ul>
<h4>Разработка</h4>
<h5>Скрум Команда (Scrum Team)</h5>
<ul>
<li>работает над “Резервом свойств Спринта”
<li>нет других явных позиций кроме &laquo;член команды &laquo;</li>
</ul>
<h4>Управление</h4>
<h5>Скрум Мастер (Scrum Master)</h5>
<ul>
<li>следит чтобы Скрум ценности и практики применялись
<li>буфер между менеджментом и Скрум командой
<li>следит за прогрессом и удаляет помехи
<li>руководит ежедневным Скрумом
<li>решает неразрешенные вопросы во время ежедневного Скрума
<li>проводит рецензию Спринта </li>
</ul>
<p>&nbsp; </p>
<p><b>Обязательства &#8211; </b>Скрум комананда придерживается определенных целей в каждой итерации, она имеет власть и автономию, чтобы для себя решить, как этих целей лучше достичь. Руководство и Скрум Мастер обязуются не добавлять новой работы во время итерции, избегают направлять команду, и работают чтобы предоставить ресурсы и быстро удалять сделанные блоки из<a></a><a> “резерва свойств Спринта”</a> о которых сообщает команда во время ежедневного Скрум собрания. Владелец продукта определяет и расставляет приоритеты “резерва свойств продукта”, руководствуясь целями выбранными для следующей итерации, проверяет и предоставляет отзывы по результатам каждой итерации.
<p><b>Фокус</b>—Скрум команда должна иметь возможнотсь сфокусироваться на установленных целях, без отвлечения внимания. Поэтому, руководство и скрум мастер фокусируются на предостовлении команде ресурсов, удалении блоков, и избегают прерывать команду дополнительными запросами о работе. </p>
<p><b>Открытость</b>—Открыто доступный “резерв свойств продукта” делает видимым объем работ и приоритеты. Ежедневные Скрумы делают видимым общий и индивидуальный вклад и состояние дел. Рабочий курс (Work trend) и скорость становиться видимым при помощи графика резерва свойств. </p>
<p><b>Уважение</b>—Командная ответсвенность предпочтительее козлов отпущения. Отдельные члены команды отвечают за различные сильные и слабые стороны, но нет отвественного за провал итерации. Целая команда, а не менеджер, бросает свои силы, для решения “индивидуальных” проблем в группе, а также команда обладает властью и ресурсами реагировать на трудности, например нанимать консультанта-специалиста чтобы компенсировать отсутсвие экспертов. </p>
<p><b>Смелость</b>—Руководство должно иметь смелость планировать и руководить, адаптируясь и доверяя индивидуалам и команде избегая говорить им что делать, чтобы итерация была сделана. Команда должна имеет смелость взять на себя ответсвенность, для самонаправления и самоуправления. </p>
<h3>Основные практики</h3>
<h5>Спринт (Sprint) </h5>
<p>Работа организовывается итерациями по 30 календарных дней, каждая из которых называется Спринт. </p>
<h5>Самонаправляющиеся и самоорганизующиеся команды</h5>
<p>Во время итерации, руководство и Скрум Мастер не направляют команду как выполнить цели итерации, не решают их проблем (кроме как принять решение когда запросить и удалить выполненный блок), не планируют и сортируют работу. Команда наделена правами, властью и ресурсами в поисках своего пути, и решении собственных проблем. Подход “руки прочь” на 30 дней, за исключением обеспечения ресурсами и удаления блоков, это возможно наиболее трудный аспект для руководителей адоптирующих Скрум. </p>
<h5>Скрум собрание (Scrum Meeting)</h5>
<p>Каждый рабочий день в одно и то же время на одном и том-же месте, собирается собрание членов команды, на котором даются ответы на специальные Скрум вопросы каждым членом команды. </p>
<h5>Не добовлять к итерации (Don’t Add to Iteration)</h5>
<p>Во время итерации , руководство не добавляет работу команде и индивидуальным разработчикам. Поддерживается непрерывный фокус. Но, перед каждой новой итерацией владедец продукта и руководство имеет право и обязанность перерасставитть приоритеты “резерва свойств продукта”, и обозначить, что делать в следующей итерации, до тех пор пока количество работ не превысит существующие ресурсы. </p>
<h5>Скрум мастер экран (Scrum Master Firewall)</h5>
<p>Скрум Мастер наблюдает, чтобы команду не прерывали рабочими запросами, другие внешние стороны, и если это произошло, удаляет эти запросы и разбирается со всеми политическими и внешними управленческими проблемами. Скрум Мастер также должен контролировать, что применятся методика Скрум, удалять сделанные блоки, обеспечивать ресурсами, и принимать решения когда они потребуется. </p>
<h5>Решение за час</h5>
<p>Блоки определенные на скрум митинге которые требуют решения Скрум Мастера идеально его сразу же и получают, или в течении 1 часа. Пропогандируеся ценность “плохое решение лучше чем никакое, и также обратное”. </p>
<h5>Блок уходит за 1 день </h5>
<p>Блоки определенные к разработке на Скрум собрании идеально удаляются на следующем митинге. </p>
<h5>Цыплята и свиньи</h5>
<p>Во время Скрум собрания, только Срум Команда может говорить (свиньи). Все остальные кто присутствует на митинге, должны молчать (цыплята), даже CEO. </p>
<h5>Пред игровое планирование</h5>
<p>Во время пред игрового планирования, все заинтересованные лица могут вносить свои предложения в создание списка возможной функциональности, use cases, улучшения, дефекты, и т.п., записываемые в резерв продукта. Назначается один владелец продукта, и запросы проходят через него. Во время этой сессии, как минимум, работа достаточная для первой итерации должна быть сгенерирована, и возможно на много больше. Владелец продукта начиная с этого собрания, и далее постоянно, должен быть вовлечен в идентификацию резерва продукта для выпуска, подмножества резерва, продукта который войдет в следующий выпуск продукта. </p>
<h5>Планирование Спринта</h5>
<p>Перед началом каждой итерации—или Спринта—проводится два последовательных митинга. На первом, заинтересованные стороны встречаются чтобы детализировать и расставить приоритеты резерву свойств продукта и резерву свойств текушего выпуска, выбрать цели для следующей итерации, обычно руководствуясь важнейшими бизнес задачами и рисками. На втором митинге, Скрум команда и владелец продукта встречаются чтобы обсудить как достичь поставленых целей и создать резерв заданий Спринта (в 4-16 часовом разбиении). Если оцененный усилия превышают ресурсы, происходит другой цикл планирования. Резерв Спринта коректируется, часто ежедневно на ранней стадии итерации, как только обнаруживаются новые задания и когда итерация заканчивается. С ростом истории по многим спринт резервам, команда улучшает качество создания своих новых спринтов. </p>
<h5>Команда Семерых</h5>
<p>Скрум можно масштабировать до больших проектов, но рекомендуют в одной команде иметь максимум до 7 человек. Большие проекты это несколько команд. </p>
<h5>Общая комната </h5>
<p>В идеалле, команда работает вместе над проектом в общей комнате, это предпочтительнее чем отдельные офисы или кубиклы. Еще одно отдельное, приватное место доступно для других активностей. Команды состаящие из географически разделенных участников, учавствуют в голосовых ежедневных митингах. </p>
<h5>Ежедневные билды</h5>
<p>Как минимум ежедневная интеграция и регрессионное тестирование всего нового кода для проекта. XP практика непрерывной интеграции (Continuous Integration) еще лучше. </p>
<h5>Проверка Спринта (Sprint Review)</h5>
<p>В конце каждой итерации, проводится собрание для проверки (максимум 4 часа) проводимое Скрум Мастером. Команда, Владелец Продукта, и другие заинтересованные лица присутсвуют на собрании. Показывается демо продукта. Цели собрания включают информирование о фунциях системы, дизайне, сильных и слабых сторонах, достижений команды и обнаруженных будущих проблемных местах. Собираются отзывы и проводится мозговой штурм будущих направлений, но не дается ни каких обязательств во время митинга. Позже на следующем собрании планировании Спринта, команда и заказчики принимают на себя обязательства. “PowerPoint” презентации запрещены. При подготовке делается акцент на показе продукта.</p>
<p>Продолжение следует: <a href="http://pm.by/articles/metodologies/scrum-2/">Scrum (часть 2)</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://pm.by/articles/metodologies/scrum1/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Методология Six Sigma</title>
		<link>http://pm.by/articles/metodologies/six-sigma/</link>
		<comments>http://pm.by/articles/metodologies/six-sigma/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 24 May 2006 16:55:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Денис Журавлев</dc:creator>
				<category><![CDATA[Методологии]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://pm.by/articles/metodologies/six-sigma/</guid>
		<description><![CDATA[Six Sigma это методология для улучшения качества производства . Разработана компанией  Motorola в начале 1980х, и успешно применяется во многих софтверных компаниях. Цель Six Sigma производить продукт постоянного качества со статистически измеренной оценкой дефектов, улучшение процесса для устранения дефектов, и мониторинг этих улучшений. Six Sigma успешно применяется, для улучшения организаций различных индустрий.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Six Sigma это методология для улучшения качества производства . Разработана компанией  Motorola в начале 1980х, и успешно применяется во многих софтверных компаниях. Цель Six Sigma производить продукт постоянного качества со статистически измеренной оценкой дефектов, улучшение процесса для устранения дефектов, и мониторинг этих улучшений. Six Sigma успешно применяется, для улучшения организаций различных индустрий. В то время как она имеет успешную репутацию в больших компаниях с тысячами сотрудников, Six Sigma также можно применить в маленьких проектных командах.</p>
<p>Основу методологии Six Sigma составляет оценка отклонений фактических показателей процесса от кривой нормального распределения отклонений. Если те или иные показатели процесса находятся в определенных пределах отклонений, качество результатов процесса также остается высоким. Единицу измерения отклонений в статистике принято называть &laquo;сигмой&raquo;. Заметный эффект наблюдается при отклонении не более 4,5 сигма; в этом случае показатель числа дефектов на миллион единиц продукции составляет 3,4. Но это условие выполняется для стабильных процессов. Производственные процессы не отличаются стабильностью. Изобретатели методологии пришли к выводу, что отклонения процесса, вызванные его естественной нестабильностью, дают отклонения качества на уровне 1,5 сигма. Таким образом, если целевой уровень качества составляет 4,5 сигма, то с учетом 1,5 сигма на отклонения необходимо обеспечивать уровень качества в 6 сигма.&raquo; Чтоб достигнуть такого уровня качества в производственном процессе, 99.9997% от общего числа продуктов должны быть приемлемого качества (или 3.4 дефектов на миллион возможных).</p>
<p>Отклонение это важная часть Six Sigma. Вот что сказал General Electric, один из пионеров и новаторов методологии: &laquo;Наши клиенты чувствуют Отклонение, а не Среднее&raquo; Все процессы имеют некоторое наследованное отклонение. Нет процессов, особенно нет софтверных процессов, которые порождают дефекты с постоянным коэффициентом. Вот где Six Sigma особенно эффективна.</p>
<p>Цель Six Sigma это думать о каждом аспекте бизнеса как о процессе который можно улучшить и это можно измерить статистически. Основной инструмент это подход состоящий из 5 этапов называемый DMAIC (define, measure, analyze, improve, control).<br />
<strong> </strong></p>
<p><strong>DMAIC: 5 фазовый подход Six Sigma</strong></p>
<p><img src="http://pm.by/wp-content/uploads/fig1.gif" alt="DMAIC: 5 фазовый подход Six Sigma" /></p>
<p><strong>1. Определение возможностей.</strong> (<strong>D</strong>efine opportunities)</p>
<p>Определение целей и рамок проекта, выявляются проблемы, которые должны быть решены для достижения определенного уровня отклоненийю Определение требований заказчика к производимым продуктам и услугам. Определение процессов которые должны быть улучшены.</p>
<p><strong>2. Измерение производительности</strong> (<strong>M</strong>easure performance)</p>
<p>Разработка плана по сбору и измерению данных о дефектах. Сбор данных из различных источников организации и определение уровня дефектов и других метрик. Обработка и отображение данных.</p>
<p><strong>3. Анализ возможностей</strong> (<strong>A</strong>nalyze opportunity)</p>
<p>Анализ и проверка собранных данных. Определение причин появления дефектов и рассмотрение возможностей для улучшения. Расстановка приоритетов для возможных улучшений.</p>
<p><strong>4.Улучшение производительности</strong> (<strong>I</strong>mprove performance)</p>
<p>Разработка новый решений по улучшению процессов. Определение проблем и внедрение их решений. В числе таких решений могут быть средства управления проектами и другие инструменты управления и планирования.</p>
<p><strong>5. Контроль производительности</strong>  (<strong>C</strong>ontrol performance)</p>
<p>Мониторинг программ улучшения, их контроль. Разработка плана мониторинга изменений для поддержания нового курса для процесса и предотвращения возвращения его в предыдущее состояние. Оценка эффективности улучшений.</p>
<p><strong>Роли</strong></p>
<p>Еще одним важным моментом реализации проекта Six Sigma является распределение ролей среди специалистов. Должны быть назначены &laquo;исполнители&raquo; на следующие ключевые роли.</p>
<p><strong>&laquo;Лидер&raquo;</strong> (Champion)</p>
<p>Член высшего руководства предприятия, который, собственно, и должен принять решение о запуске проекта Six Sigma и затем обеспечивать его реализацию, устраняя все возможные препятствия и предоставляя требуемые ресурс</p>
<p><strong>&laquo;Черный пояс&raquo;</strong> (Black Belt)</p>
<p>Методология Six Sigma имеет свою систему обучения и сертификации называемой программа Черного Пояса  (Black Belt). Сертифицированный  специалист Six Sigma Black Belt это професиионал прошедший обучение на внедрение Six Sigma в организации, также является  инструктором  который обучает принципам, сиситеме и инструментам Six Sigma. Он имеет доскональное понимание модели DMAIC и фундаментальным знаниям управления проектами.</p>
<p><strong>Проектная группа</strong></p>
<p>Проводит конкретную работу по внедрениюю В нее входят специалисты в тех областях, которые затрагиваются в рамках проекта Six Sigma, прошедшие обучение основам методологии. Они предоставляют необходимую поддержку в ходе реализации проекта и делятся своими знаниями.</p>
<p><strong>Преимущества и недостатки.</strong></p>
<p>Первым и наиболее очевидным преимуществом методологии Six Sigma является повышение рентабельности за счет сокращения прямых затрат. Благодаря участию в проектах Six Sigma квалифицированных и хорошо обученных специалистов это сокращение может быть весьма значительным.</p>
<p>Six Sigma позволяет добиваться полной удовлетворенности клиентов. И все же этого недостаточно. Компании могут рассчитывать на успех в длительной перспективе, только если смогут удивлять своих клиентов новаторскими предложениями. Более того, компании должны непрерывно совершенствовать свою деятельность. Повышенное внимание, уделяемое в методологии Six Sigma жесткости процесса, его соответствию установленным нормам, противоречит новаторству, которое, по существу, является отклонением от нормы. Инновационный подход означает отклонения в производственном процессе, избыточность, необычные решения, недостаточную проработку &#8211; все то, с чем борется Six Sigma. Об этом придется помнить руководителям, решившим внедрить эту методологию.</p>
<p>Есть и еще одно, весьма существенное именно для руководителей обстоятельство, о котором необходимо помнить. Six Sigma &#8211; не просто модификация старых технологических методов обеспечения качества; это принципиально новый подход к руководству предприятием. Руководители Motorola расширили идею гарантии качества далеко за рамки собственно производства. Six Sigma превратилась в способ организации труда на всем предприятии.</p>
<p>Эксперты не склонны противопоставлять Six Sigma и ISO 9001. Ряд специалистов рассматривает метод &laquo;Six Sigma&raquo; просто как один из статистических методов анализа и измерения качества, который можно использовать в качестве одного из возможных при внедрении ISO 9001. Этот стандарт качества предписывает обязательное применение статистических методов на производственных</p>
<p><em>Источники дополнительной информации: </em></p>
<blockquote><p>iSixSigma (<a href="http://www.isixsigma.com/">http://www.isixsigma.com</a>)<br />
Motorola University (<a href="http://www.motorola.com/motorolauniversity">http://www.motorola.com/motorolauniversity</a>).<br />
SixSigma в Росии  (<a href="http://www.six-sigma.ru/">http://www.six-sigma.ru/</a> )<br />
SixSigma в США (<a href="http://www.6sigma.us/">http://www.6sigma.us/</a>)<br />
Материалы по СМК  (<a href="http://quality.eup.ru/index.php">http://quality.eup.ru/index.php</a>)</p></blockquote>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://pm.by/articles/metodologies/six-sigma/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Жизнь без процессов</title>
		<link>http://pm.by/articles/metodologies/life-without-processes/</link>
		<comments>http://pm.by/articles/metodologies/life-without-processes/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 27 Apr 2006 16:44:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Денис Журавлев</dc:creator>
				<category><![CDATA[Методологии]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://pm.by/metodologii/life-without-processes/</guid>
		<description><![CDATA[На вопрос как команды должны создавать ПО, можно получить десятки разных ответов. Но то что подходит одним командам может не подойти другим. Многие эксперты видят все в черно-белом свете: плохи те команды разработчиков которые не используют процессы и хороши те у которых процессы поставлены. Но не все в этом мире так просто. Прежде чем начать применять процессный подход, нужно понять что это принесет и почему процессы столь важны организации.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>На вопрос как команды должны создавать ПО, можно получить десятки разных ответов. Но то что подходит одним командам может не подойти другим. Многие эксперты видят все в черно-белом свете: плохи те команды разработчиков которые не используют процессы и хороши те у которых процессы поставлены. Но не все в этом мире так просто. Прежде чем начать применять процессный подход, нужно понять что это принесет и почему процессы столь важны организации.</p>
<p><strong>Команды могут быть эффективными и без формальных процессов</strong></p>
<p>Существует много успешных команд которые не тратят время на постановку процессов. Во многих таких организациях отдельные программисты или небольшие команды ответственны за целый проект они общаются как с пользователями так и с организаторами проекта чтобы понять их требования к ПО, они же создают и поставляют ПО конечным пользователям.<br />
Люда в такой ситуации вынуждены быть “на все руки мастерами” и делать все самим, от сбора требований до дизайна и разработки, тестирования и установки. Это эффективный путь создавать продукт: ограничивая количество вовлечённых людей и делая каждого ответственным за целый проект, требуется меньше документации и коммуникаций, меньшие издержки и сложность для проекта.</p>
<p><img src="http://pm.by/wp-content/uploads/process1.gif" align="right" vspace="10" width="200" /></p>
<p>В дополнение к ситуации «на все руки мастер»-а программисты берут на себя инициативу и создают функциональность которая не является обязательной, но о которой попросили некоторые пользователи или клиент. Это происходит когда программист знает о нуждах пользователей и знает рутинные задачи которые можно автоматизировать. Когда такого рода изменения приводят пользователей в состояние счастья, программиста начинают признавать как гения, он пишет софт полезный людям и организации, который не требует работы с их стороны. Такой прекрасный вид работ для программиста, без давления сверху, определённых ожиданий пользователей, и высоко ценимый.</p>
<p>Другой вид эффективной командой работы это работа зависящая от руководителя разработки который имеет хорошее представление о нуждах пользователей и организации. Высоко профессиональный руководитель с желанием внести большой вклад в дизайн, архитектуру и программирование будет нести роль центра разработки отдавая части работ отдельным разработчикам и собирая из этих чатей целую систему. До тех пор пока такой человек сможет удерживать в все голове, команда будет способна разрабатывать систему. Такой подход требует самоотдачи со стороны менеджера, но также приносит и большое удовлетворение и видет к уважению со стороны (примем во внимание незаменимость таких людей).</p>
<p>Процесс разработки ПО это набор активностей при выполнении которых и получим это ПО. Важно заметить что описанные выше организации не имеют формально описанного, документированного, повторяемого процесса.</p>
<p>В организациях который приложили усилий в улучшении процессов, процессная активность включает в себя широкое разнообразие задач. Эти задачи охватывают не только программирование, но также и управление изменениями, планирование, управление конфигурациями, управление качеством и другие задачи предназначенные для создания ПО достаточного качества. Улучшая процессы организации позитивно влияют на деятельность команд по производству ПО в будущем.</p>
<p>Интересно заметить что команды которые не имеют формального процесса как правило довольны ситуацией!</p>
<p>Команды производящие успешный софтверный продукт гордятся своими успехами. Известность и широкое признание означает что программисты высоко уважаемы в организации. Уважаемы за исключением случаем когда проекты проваливаются.</p>
<p>Наиболее частый источник провалов это то что команда невозможно легко увеличить. Маленькие проекты и команды могут хорошо работать и без формальных процессов, но это становиться все сложнее и сложнее если границы проекта становятся все шире и шире, команда становиться больше и пользователи становяться менее доступными.<br />
Когда команда перерастает неформальные процессы, проекты начинают испытывать проблемы. Пользователи все больше и больше несчастливы и программы все больше и больше опаздывают. Работа больше не в радость.</p>
<p>Переход от счастливых и продуктивных комманд к «командам с трудностями» обычно происходить оттого что команда растет, проекты увеличиваются или появляются новые виды работ. Поток информации увеличиваеться и его уже становиться не возможным удержать в голове. Некоторые команды обнаруживают, что это происходит когда добавляется четвертый или шестой, или девятый) член команды, другие обнаруживают, что когда необходимо реализовать в проекте нечто новое, что еще никто никогда не делал, или же когда приходиться работать над проектом который намного больше и сложнее предыдущих.</p>
<p>Наиболее часто встречающаяся ситуация это команда создающая софт который используется за пределами своей организации. Программисты не способны общяться на прямую с пользователями ежедневно обсуждая их нужды. Пользователи уже не вовлечены в проект на протяжении всей фазы разработки, давая отзывы по прототипам и промежуточным билдам и обучая программистов тонкостям своего бизнеса. Программисты все чаще начинают сталкиваться с неясными и непонятными постановками задач и неоднозначными путями их решения.</p>
<p>Эта проблема появляется когда знания необходимые для определения нужного поведения ПО не существует в организации. Программисты знают как программировать, но они не знакомы с ежедневными проблемами людей в бизнес которых они теперь вовлечены. Так в один день «мастер на все руки» находит себя на зыбкой почве. Он провел много времени изучая нужды небольшой группы людей и если новый проект требует понимания совершенно других отраслей, другого бизнеса, ему уже необходимо достаточно много времени чтобы изучить тонкости новой сферы.</p>
<p>Source: Applied Software Project Management, By Jennifer Greene, Andrew Stellman</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://pm.by/articles/metodologies/life-without-processes/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

